Muchos mercenarios americanos tuvieron su bautismo de fuego como soldados en las guerras centroamericanas. Salieron de EE.UU como granjeros-as, graduados de bachiller, oficinistas y soldados de carrera. Asu regreso a casa se encontraron segregados. La mayoría había estado fuera del paísal menos dos añosy algunosincluso cincoo seis. Eran veteranos de las unidadesmasduras; Rangers, SEALS, Boinas Verdes y gruposde operaciones negrastan secretosque nisiquiera tenían nombre. Hacía tiempo que sus reflejos se habían adaptado parasobrevivir bajo condiciones de combate en la inhóspitas montañas del centro y sur de América. Algunos sufrieron los efectos secundarios de las drogas de combate. Muchos más tenían ciberequipode combate. Mientras sus camaradasde armas se reajustaron a laholgazanería de lavidadiaria, unos pocoslucharon por hacerse un hueco. Eran criaturas del límite, adictosa lasubidade adrenalina, consólo una habilidad comercializable. Al final, era inevitable que se convirtieran en Mercenarios y que buscaranlacompañía de losde su propiaclase. Forlorn Hopeson varias aventurasy un suplemento basado en un club de NightCity, poseídoy regentado por veteranosde Suramérica, frecuentado por Mercenarios y cyberpunks de diferentes ambientes. El suplemento incluye una descripción e historia del bary descripciones de losempleados y clientes más interesantes. El bar puede servir como base de operaciones para cualquier tipo de aventurasy es un buen local y punto de reunión para personajes jugadoresque sean losuficientemente duros para probar que pertenecen aquí. La gente que protege y trabaja en el club constituye una fuente útil de PNJ's. Úsalos para cubrir debilidades en los equipos de los personajes jugadores, o para dar sustancia a tus aventuras. Recuerda, silosPNJ's parecenpoderososes porque básicamentesirven para mantener laacciónde las aventuras. Si se empleansabiamente,se sumarán a la acción sin ensombrecer las habilidades de los personajes jugadores. Recuerda también que lamayorparte de los PNJ's son masviejos y experimentados que el personaje cyberpunkmedio. Este suplemento contiene ocho aventuras cortas, cada una diseñada para completarseen una sesión de juego. Las aventuras no están conectadas entre sí, pero cada una está basada en un PNJ principal del bar. Hay descripciones detalladas de todos los PNJ's relacionados con la aventura. Siéntete libre para improvisar en las aventuras y ajustar su nivel para equipararlo al de tu grupo de jugadores. Las aventuras han sido diseñadas para ser dirigidas sucesivamente, pero esto puede alterarse con unas pocas modificaciones. Cuandodirijas aventuras del Forlorn Hopeo cuando utilices elbaren tus propias aventuras, es importante que captes el ambiente. Los clientes del bar son un grupo cerrado. Los rostros no familiares serán tratados con desconfianza, reticencia o abiertahostilidad. Los nuevos clientes deben probarsea símismos de algunamanera paraseraceptados, pero una vezaceptado, el personajetendrá pocosamigostan leales como losque élo ella hagan en el Forlorn Hope. La primera vez que tus personajes lleguen al bar, asegúrate de que ellos sepan que no son parte del grupo. La primera o segunda aventuraserásu oportunidad para ganarse el respeto de los PNJ's. iiAhora, relájate y diviértete mientras el periodista C]. ü'Reilly te guía en un viaje por el Forlorn Hope y sus personajes!!
Description:
Muchos mercenarios americanos tuvieron su bautismo de fuego como soldados en las guerras centroamericanas. Salieron de EE.UU como granjeros-as, graduados de bachiller, oficinistas y soldados de carrera. Asu regreso a casa se encontraron segregados. La mayoría había estado fuera del paísal menos dos añosy algunosincluso cincoo seis. Eran veteranos de las unidadesmasduras; Rangers, SEALS, Boinas Verdes y gruposde operaciones negrastan secretosque nisiquiera tenían nombre. Hacía tiempo que sus reflejos se habían adaptado parasobrevivir bajo condiciones de combate en la inhóspitas montañas del centro y sur de América. Algunos sufrieron los efectos secundarios de las drogas de combate. Muchos más tenían ciberequipode combate. Mientras sus camaradasde armas se reajustaron a laholgazanería de lavidadiaria, unos pocoslucharon por hacerse un hueco. Eran criaturas del límite, adictosa lasubidade adrenalina, consólo una habilidad comercializable. Al final, era inevitable que se convirtieran en Mercenarios y que buscaranlacompañía de losde su propiaclase. Forlorn Hopeson varias aventurasy un suplemento basado en un club de NightCity, poseídoy regentado por veteranosde Suramérica, frecuentado por Mercenarios y cyberpunks de diferentes ambientes. El suplemento incluye una descripción e historia del bary descripciones de losempleados y clientes más interesantes. El bar puede servir como base de operaciones para cualquier tipo de aventurasy es un buen local y punto de reunión para personajes jugadoresque sean losuficientemente duros para probar que pertenecen aquí. La gente que protege y trabaja en el club constituye una fuente útil de PNJ's. Úsalos para cubrir debilidades en los equipos de los personajes jugadores, o para dar sustancia a tus aventuras. Recuerda, silosPNJ's parecenpoderososes porque básicamentesirven para mantener laacciónde las aventuras. Si se empleansabiamente,se sumarán a la acción sin ensombrecer las habilidades de los personajes jugadores. Recuerda también que lamayorparte de los PNJ's son masviejos y experimentados que el personaje cyberpunkmedio. Este suplemento contiene ocho aventuras cortas, cada una diseñada para completarseen una sesión de juego. Las aventuras no están conectadas entre sí, pero cada una está basada en un PNJ principal del bar. Hay descripciones detalladas de todos los PNJ's relacionados con la aventura. Siéntete libre para improvisar en las aventuras y ajustar su nivel para equipararlo al de tu grupo de jugadores. Las aventuras han sido diseñadas para ser dirigidas sucesivamente, pero esto puede alterarse con unas pocas modificaciones. Cuandodirijas aventuras del Forlorn Hopeo cuando utilices elbaren tus propias aventuras, es importante que captes el ambiente. Los clientes del bar son un grupo cerrado. Los rostros no familiares serán tratados con desconfianza, reticencia o abiertahostilidad. Los nuevos clientes deben probarsea símismos de algunamanera paraseraceptados, pero una vezaceptado, el personajetendrá pocosamigostan leales como losque élo ella hagan en el Forlorn Hope. La primera vez que tus personajes lleguen al bar, asegúrate de que ellos sepan que no son parte del grupo. La primera o segunda aventuraserásu oportunidad para ganarse el respeto de los PNJ's. iiAhora, relájate y diviértete mientras el periodista C]. ü'Reilly te guía en un viaje por el Forlorn Hope y sus personajes!!